Слишком много ролевых игр не понимают, что “выбор, который имеет значение” – это не только


    Вы – креативный директор следующей новой ролевой игры. Вы выходите на сцену перед аудиторией жаждущих фанатов (представьте, что мы до сих пор проводим подобные мероприятия вживую), и после показа трейлера Вы сжимаете пальцы в кулак и даете игрокам грандиозное обещание:

    1. “Эта гора? Вы можете пойти туда!”
    2. “Живой, дышащий мир”
    3. “История с выбором, который имеют значение

    Вы говорите “выбор, который имеет значение”, и толпа аплодирует, хотя в душе тихо таит скептицизм. Поверили бы они Вам сразу, если бы Вы пошли в гору? Возможно. Все эти фразы набивают оскомину, так что, возможно, в конечном итоге это не будет иметь никакого значения. Но независимо от того, изменит ли этот выбор Вашу траекторию или нет, в тот момент он казался очень важным, а именно это и делает выбор важным.

    Предоставление мне выбора, который имеет значение не только для собственных систем и развивающегося сюжета, но и для меня как игрока, – это то, в чем новейшая ролевая игра Avowed от Obsidian просто на высоте. Она постоянно предлагает мне варианты диалогов, которые позволяют мне интересно разыграть моего Посланника, и решения, которые, как я чувствую, будут иметь последствия в дальнейшем, но также и решения, которые просто весело и интересно делать, даже если я не знаю, появятся ли они снова в эпилоге.

    У меня немного болит сердце, когда я нахожу еще один способ похвалить Avowed как прямой ответ на то, что меня подвело в Dragon Age: The Veilguard в прошлом году, но я не смог избавиться от этого чувства за свои 80 часов и более.

    Одной из моих главных претензий в обзоре Veilguard было то, что игра стала одержима желанием доказать мне, что мой выбор имеет значение. Напоминания всплывали посреди сцены, убеждая меня в том, что происходящие события являются результатом моих решений.

    (Image credit: BioWare, Electronic Arts)

    Но “выбор, который имеет значение” – это не только то, как много способов игра может продемонстрировать мне причинно-следственные связи. Несколько слегка отличающихся друг от друга диалогов или выбор того, у кого из членов моей партии будет синяк на лице в течение 10 часов игры, просто не значение для меня, если выбор, благодаря которому это произошло, был неинтересным. Ощутимые эффекты – важная часть того, чтобы выбор имел значение, но без сложного, удивительного или пугающего выбора я бы предпочел просто не выбирать ничего вообще.

    Avowed набила мою тарелку горячим выбором. Одной из первых вещей, которые я сделал с моим фоном “Придворный Авгур”, было решение, что да, у меня действительно есть романтическая история с инквизитором Лёдвином, о котором все говорят. Я понятия не имел, будет ли она часто всплывать (а она всплывала, и довольно забавно), или же это будет просто небольшой момент предыстории, но мне было приятно сделать такой выбор.

    Позже, во второй зоне Avowed, побочный квест “Память глубин” попросит меня найти спрятанный метеорит и выбрать, кому отдать его – тому, кто изначально дал мне квест, или кому-то другому. Я действительно сидел и думал об этом целых пять минут. Отдача метеорита фермеру, который попросил его, могла иметь серьезные последствия, но отдавать его очень подозрительному “Дарителю” тоже не казалось правильным. Я был почти уверен, что этот выбор не приведёт к каким-либо изменениям в игре – последовательность действий, включающая вторжение новых сновидцев, казалась маловероятной – но меня просто волновал сам выбор. Следует Позволить ли мне вернуть этому парню вещь, которая может подвергнуть его опасности?

    (Image credit: Obsidian Entertainment)

    В игре Avowed есть множество других вариантов, которые остановили меня и заставили задуматься. Должен ли я солгать рейнджеру, страдающему от сновидений, о судьбе ее напарника по патрулю? Должен ли я казнить предателя, который пытается избежать дальнейшего кровопролития? Должен ли я помочь человеку, заклятому мечтой, подвергнуть себя эвтаназии, даже если его единственный оставшийся в живых член семьи умоляет меня не позволять ему этого? Многие из этих решений не оказывали никакого влияния на другие части игры – только быстрый обмен диалогами и зачеркивание в журнале квестов. Но эти решения имели значение для меня только потому, что это были интересные проблемы для моего маленького эмоционального человеческого мозга.

    Avowed вышла через три с половиной месяца после The Veilguard, а это значит, что ничто в ней не может быть реакцией на критику сюжета BioWare, и все же я продолжал находить способы напрямую сравнить их.

    В The Veilguard мне было неинтересно выбирать между спасением Минратоуса и Тревизо, потому что выбор между двумя практически одинаковыми атаками драконов ничего для меня не значил. Но похожая ситуация с судьбой целого города в Avowed действительно заставила меня остановиться и подумать о том, что бы это значило для будущего его жителей.

    Меня раздражало, когда все мои компаньоны в The Veilguard заканчивали свои личные квесты, отдавая основные решения, касающиеся их жизни, в мои руки. Решения, которые, опять же, казались равноценными с моральной точки зрения и неинтересными для рассмотрения, но еще больше меня раздражал тот факт, что они продолжали предоставлять мне самому выбирать.

    Тем временем, гораздо позже в Avowed, я вижу, как одна из моих спутниц делает похожий выбор относительно своего будущего и того, что ей делать. У моего посланника есть диалог, говорящий: “Подожди, ты хочешь, чтобы я выбрала?”, и моя спутница отвечает, глядя прямо в камеру, что нет, конечно, она сделает свой собственный выбор, но ей хотелось бы услышать мое мнение как друга. Obsidian не могла предугадать эту специфическую вещь, которая беспокоит меня в The Veilguard, и все же.

    (Image credit: Obsidian Entertainment)

    “Выбор, который имеет значение” – это одна из тех маркетинговых фраз, которые повторяются так же часто, как и другие высокие обещания о “погружении” в игры. Было очень неприятно видеть, как серия, которую я очень люблю, упускает из виду то, что важнее всего сделать выбор важным – что сам выбор, а не только его результат, должен быть интересным – но Avowed немного подняла мне настроение, просто поняв это.

    В Avowed есть множество причинно-следственных связей, которые меняют ход сюжета и влияют на основные части моего окружения. В ней есть пропущенные квесты с довольно серьезными последствиями. В ней есть один из тех роликов-эпилогов RPG, где Вы узнаете судьбу всех, на кого Вы повлияли своими решениями. В игре есть множество решений, которые оказывают заметное влияние, но, что еще важнее, в ней есть решения, которые имеют значение.

    Предыдущая статьяStand & Hub Satechi – это аксессуар Mac Mini
    Следующая статьяСтройный Galaxy S25 Edge становится ранней практической демонстрацией
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!