Бенчмарк Monster Hunter Wilds уже здесь, и мой бедный RTX 3070


    Есть ли более универсальный игровой опыт на ПК, чем тыканье в настройки графики по очереди, понижая анизотропную фильтрацию и расстояние рендеринга с высокого, до среднего, до низкого, в тщетной надежде увидеть, что счетчик частоты кадров перешагнет черту в 60 fps? Я оказался в этом знакомом месте сегодня днем, когда компания Capcom выпустила бенчмарк Monster Hunter Wilds на Steam. Он обещает дать представление о том, насколько хорошо игра будет работать на наших ПК при запуске, и заставил меня столкнуться с суровой реальностью: моя RTX 3070 не позволит мне держать почти столько настроек на “высоких”, сколько мне хотелось бы. Впереди болезненный выбор.

    Признаюсь, я надеюсь на многое от видеокарты четырехлетней давности, имеющей всего 8 ГБ VRAM (что было скупостью тогда, и кажется особенно скупым сейчас!); я использую монитор 1440p, а такое разрешение не позволяет запускать многие современные игры с частотой 60 кадров в секунду без снижения некоторых настроек до самого пола.

    Появился DLSS, надеюсь, мой спаситель. На высоких настройках Wilds по умолчанию с DLSS, установленным на “Сбалансированный”, я получил приличные 54,43 fps в среднем; на первый взгляд, звучит неплохо, но это среднее число почти бессмысленно для бенчмарка, который работает так долго, как этот. Некоторые сцены в бенчмарке значительно менее требовательны, что позволяет поднять частоту кадров до 70-80; но когда погодные эффекты и сложные анимации монстров начинают проскакивать в больших, детализированных окружениях, она падает гораздо ниже 54 кадров в секунду.

    Поэтому я начал возиться. Я снизил качество текстур, отказался от некоторой пушистости меха, сделал небо немного уродливее и пожертвовал расстоянием рендеринга, хотя это и причиняло мне боль для игры, в которой главное – просторные равнины и открытые пустыни… но все это, по крайней мере, подняло мой средний fps на целых… два! Похоже, мне придется пожертвовать качеством изображения и использовать DLSS Performance, или же зажать нос и действительно снизить некоторые значительные настройки до низкого уровня.

    Однако был еще один вариант: использовать DLSS Swapper для перехода на новый апскейлер DLSS 4. В бенчмарке Monster Hunter использовалась старая версия 3.7.10, и первые впечатления говорят о том, что режим производительности DLSS 4 выглядит так же хорошо или даже лучше, чем старые настройки Balanced. Поэтому я поменял его парой щелчков мыши в программе DLSS Swapper, снова применил те же графические компромиссы и был вознагражден средним значением 64,24 кадра в секунду. Теперь мы разговариваем!

    (Image credit: Capcom)

    За исключением того, что это все еще средний показатель очень длинного бенчмарка, и даже DLSS 4 Performance (который сделал выглядит впечатляюще чистым на мой взгляд) не смог остановить падение частоты в Wilds до 50 кадров в секунду, когда начинаются драматические погодные эффекты. Мне кажется, что я нашел компромисс, с которым могу жить, хотя мне и грустно видеть, что 60 fps недостижимы для моей RTX 3070, если только я не пойду на более серьезные жертвы.

    Трассировка лучей даже не используется, и я опасаюсь, что в реальном бою посреди бури я увижу еще более низкие кадры, чем позволяет этот контролируемый бенчмарк. Я думаю, что Capcom, возможно, провоцирует больше вопросов, чем дает обнадеживающих ответов, предоставляя эту игру в руки PC-игроков за несколько недель до запуска. Но это, по крайней мере, указывает на то, что нас не ожидает катастрофическая производительность в первый же день.

    Наша команда специалистов по аппаратному обеспечению сможет сказать гораздо больше о производительности Monster Hunter Wilds на ПК, когда мы получим в свои руки полную версию игры.

    Предыдущая статьяПо слухам, клапан запустит полноценную консоли
    Следующая статьяЗнать все о Samsungполностью переработанное приложение Home Up здесь
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!