Ведущий сценарист Dragon Age: Ведущий сценарист Origins говорит, что Шейл был спасен отчасти благодаря его

    [ad_1]

    qUc5zKmL5EzBoEi5DXRHdW

    Один из моих любимых компаньонов в Dragon Age: Origins – Шейл. Это бесстрастный голем с сухим голосом и ненавистью к голубям, что делает честь ее гномьему наследию, несущему обиду. Она также была персонажем DLC первого дня, но, рассказывая о ней, создатель и ведущий сценарист серии Дэвид Гейдер сказал, что это произошло в основном из-за нехватки времени, а также из-за того, что ее было просто невозможно написать.

    Во время недавней саги о Bluesky, в которой писатель рассказал о многочисленных компаньонах серии, Гейдер поведал, что изначально Шейл была любимицей одного из сценаристов BioWare, который хотел воплотить в жизнь ее каменность: “Изначально за Шейл взялся Джей Тернер, тогда один из наших младших сценаристов”, – объясняет Гейдер. “У Джея была идея сделать Шейл скорее роботом, безэмоциональным убийцей-автоматом… подумайте о HK-47, но без слоя сарказма. Я был настороже и сказал Джею, что ему придется быть очень осторожным. Ведь “безэмоциональный” может очень быстро превратиться в “скучный”, если Вы не будете ОЧЕНЬ осторожны. Но Джей был полон решимости”.

    К сожалению, все прошло не так гладко, и Гейдер считает свое решение позволить Тернеру броситься в глубокий бой ошибкой: “В моей карьере было несколько случаев, когда я позволял новичкам убедить меня своим энтузиазмом взяться за то, что, как говорил мой опыт, им делать не следует. А потом наблюдал, как их уверенность рушилась, несмотря на все мои попытки уверить их, что все в порядке… Это было плоско”. Джей переделал множество вариантов, но проблема была не в его способностях, а в концепции”.

    Обязанность превратить полюбившегося голема в реального персонажа легла на плечи Гейдера. “Помню, мне было немного горько от всего этого”, – добавляет он, отмечая, что его переселили к окну с ужасным видом, который его возмущал. И, что немаловажно, с видом на блок HVAC (отопление, вентиляция и кондиционирование воздуха), вокруг которого собирались голуби, спасаясь от жестоких зимних температур. Я просто позволю ему высказаться без изменений, потому что это очень красиво:

    “Они гадили повсюду – там была эта ниша вокруг входной двери, верно? Голуби селились там, и это был город какашек. Мало того, голуби использовали HVAC как своего рода секс-притон. Злобный, уродливый голубиный секс. Единственной передышкой было появление ястреба, и голуби разбегались. Тогда мне удавалось выкроить день, когда оставался один голубиный труп, похожий на взорвавшийся пуховый шарик, чтобы послужить пугалом. Хорошие были дни”.

    Говорят, что невзгоды – отец изобретательности, но гораздо меньше, я думаю, говорят о том, что невзгоды иногда могут быть “голубиной какашкой”, а изобретательность – “блин, как же я ненавижу голубиную какашку”. Как пишет Гейдер, “вот я смотрю в окно, отчаянно пытаясь придумать, что мне делать. Но я не могу смотреть в окно, потому что это противно. Но на что еще мне смотреть, пока я думаю? Это приводило меня в ярость. Я ненавидел этих голубей ТАК СИЛЬНО.

    “И тут меня осенило: Сланцы – это ведь, по сути, ожившая статуя, верно? Что-то, на что, как известно, собираются голуби? И вот я написал. Я писал, как злой, злой ветер. У меня не было времени на это, так что, по сути, я выплеснул все свое раздражение на все в одного персонажа”.

    Однако на этом беды Шейл не закончились. Несмотря на то, что Шейл была одной из наиболее запомнившихся мне спутниц, было много шума по поводу того, что она стала DLC первого дня. Гейдер объясняет, что это произошло в основном из-за других проблем с дизайном, например, команда художников пыталась сделать все двери больше, чтобы она в них поместилась. “Шейл все равно вырезали. Не было времени на ее способности, и нам не хватало времени на кинематограф. На DAO никогда не было достаточно времени”.

    Однако команда кое-что придумала – они просто выпустят Шейл в качестве DLC через некоторое время после запуска игры, дав всем больше времени, чтобы разобраться с ней. Затем произошли “махинации”. Гейдер пишет: “Эта конкретная махинация заключалась в том, что EA решила посидеть над готовой DAO несколько месяцев, чтобы отложить релиз. Почему? Опять же, не мой уровень… Но это означало, что в итоге Shale была готова ко дню релиза”. Неожиданное стечение обстоятельств, честно говоря”.

    Учитывая абсолютный кошмар микротранзакций, который мы переживаем в наши дни, я готов простить это конкретное нарушение – и это напоминание о том, что разработчики игр редко получают именно то, что хотят. Гейдер уже писал об этом раньше, когда рисовал картину BioWare, которая “тихо обижалась” на своих сценаристов. В той неразберихе, которую он рисует здесь на художественном и организационном уровне, по общему признанию, вероятно, виновата команда сценаристов, но в то же время Шейл – это уморительный восторг. Я очень рад, что им дали время на приготовление.

    [ad_2]

    Предыдущая статьяRealme C75 дебютирует с Helio G92 Maxосновная камера 50 МП
    Следующая статьяСкладной Huawei Mate X6: характеристики, характеристики и цена
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!