[ad_1]
Положительное влияние
Эта статья впервые появилась в 365-м выпуске журнала PC Gamer в январе 2022 года в рамках нашей серии «Позитивное влияние», в которой каждый месяц мы беседуем с разными разработчиками о вдохновении и неожиданных связях, стоящих за их работой.
Если ограничения порождают творчество, то сегодняшним разработчикам приходится труднее, чем когда-либо. Благодаря бесплатному доступу к лучшим в мире игровым движкам — не говоря уже о банке знаний всей отрасли, доступном через Twitter, YouTube и Discord — их мало что сдерживает. Когда в 2001 году двое студентов из Торонто по имени Мэр Шеппард и Райган Бернс решили создать платформер, у них не было ничего, кроме ограничений.
«У нас обоих были старые компьютеры, на которых нельзя было запускать игры ААА», — вспоминает Бернс. «Но они могли без проблем запускать бесплатные игры». Пару лет он играл в Soldat — вариант Worms, основанный на реактивных ботинках. «Если вы прыгнете, а затем сделаете толчок, вы сможете взлететь вверх», — говорит Бернс. «Потому что импульс вашего прыжка добавляется к импульсу тяги». Оказалось, что это простой фрагмент кода для копирования.
Затем, однажды, разработчик Bungie из группы Usenet под названием «Алгоритмы разработчиков игр» поделился тем, как столкновение объектов работает в Halo. «Дело в том, — говорит Бернс, — что в то время в Интернете было не так много хорошей информации». Так родился N: The Way of the Ninja — платформер о наращивании скорости и избегании столкновений.
У Metanet не было Unreal Engine 4 или мгновенной публикации через Steam — вместо этого у него был Adobe Flash, который можно было использовать для создания 2D-игр. «Когда мы использовали его, у него был только векторный рендеринг, который выглядел красиво, но был очень, очень медленным», — говорит Бернс. «Скорость была пропорциональна количеству пикселей, которые менялись в каждом кадре, поэтому мы знали с самого начала — никакой прокрутки. И все должно быть как можно меньше, чтобы количество изменяющихся пикселей было низким».
Частично вдохновленные японской бесплатной игрой Puchiwara no Bouken, пара сделала ниндзя игрока крошечной фигуркой из палочек, которая перемещается по жестоким комнатам, состоящим из серых угловатых проходов. Карты включали заминированные шиканы, полосы смерти с самонаводящимися ракетами и сотни повторных попыток, но они никогда не занимали больше одного экрана. «Паркур начал становиться чем-то особенным, — говорит Бернс. «Как только у нас появился дополнительный импульс по вертикали, прыжки от стен стали очень акробатическими, потому что вы могли набирать скорость».
Метанет столкнулся с трудностями, но справился с этим с умом. Шеппард и Бернс использовали свой независимый статус, чтобы усомниться в унаследованных чертах платформера, таких как экраны Game Over. «Определенно было ощущение, что определенные концепции игрового дизайна застряли в прошлом или просто отстой», — говорит Бернс.
«Много раз мы сопротивлялись», — добавляет Шеппард. «Почему они всегда должны быть такими?» Хотя N было тяжело, это не было наказанием — как только вы умирали, экран просто сбрасывался, и вы пытались снова. Очки жизни и дополнительные жизни были всего лишь двумя вещами, которые Метанету не нужно было программировать.
«Минимализм был определенно явной вещью, которую мы хотели сделать, но это было потому, что мы знали, что мы всего два человека, и мы учимся», — говорит Бернс. «Поэтому мы упростили и избавились от всей показухи».
Когда N была выпущена, браузерная версия работала плохо — не то чтобы игроков того времени это волновало. Тогда ты не воротил нос от бесплатной игры. Не тогда, когда это позволяет вам парить, как Соник в главной роли в бродвейской постановке «Крадущийся тигр, затаившийся дракон».
Н’д
С тех пор Metanet публиковал только новые версии N. «Мы сделали кучу других вещей, — говорит Бернс. «Просто нет ничего достаточно хорошего. На самом деле мы не хотим выпускать игру, если не получаем от нее такого же удовольствия, как от N, а это довольно высокая планка для нас».
Даже N+ и N++, получившие признание критиков коммерческие продолжения бесплатного проекта, не являются сиквелами как таковыми. Бернс описывает их как дальнейшие раскопки — попытки вытащить совершенную статую из мрамора первоначальной идеи.
«Мы определенно знали, что существует этот скрытый потенциал, на который мы случайно натолкнулись с N», — говорит он. «Только когда мы делали N++, мы поняли, что игра в эту игру связана с этим перфекционизмом, и это мы. Это похоже на фрактал».
[ad_2]
Добавить комментарий
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.