Основатели Sierra On-Line Роберта и Кен Уильямс вернулись в мир компьютерных игр впервые за более чем 20 лет. с 3D ремейком влиятельного текстового приключения Colossal Cave Adventure. Оригинал, выпущенный в 1976 году, послужил источником вдохновения для первой игры Роберты Уильямс Mystery House. Десять лет спустя Sierra стала гигантом компьютерных игр и издателем десятки графических приключений своего собственного. Тем не менее, несмотря на успех и влияние Sierra, «Уильямс» еще предстояло несколько «игр, которые ушли в отрыв».
«Я всегда хотел написать «Путеводитель автостопом по галактике». Ребята из Infocom должны были это сделать. Я очень хотел поработать с Дугласом Адамсом, но никогда не мог собраться», — сказал мне Кен Уильямс в интервью на Game Developers в этом году. Конференция, на которой пара демонстрирует новое приключение в Колоссальной пещере.
Еще более крупной рыбой, которую они пытались поймать во время расцвета Sierra, был Стивен Кинг, самое известное имя в жанре ужасов 80-х и 90-х годов. Уильямсы по очереди делились воспоминаниями об игровых проектах Sierra, которые так и не были реализованы.
Роберта Уильямс: Мы пытались работать со Стивеном Кингом, потому что я хотел сделать хоррор.
Кен Уильямс: Много, много раз. Наверное он теперь жалеет, что не работал с нами из-за «Фантасмагории».
РВ: Он не знал, кто мы, что мы, поэтому я просто пошел вперед и сделал свой собственный [horror game], Фантасмагория. Что на самом деле прошло хорошо.
кВт: Винсент Буглиози написал Хелтер Скелтер книга, и я хотел сделать что-то с ним. Он был известным юристом, а я был кем-то вроде адвоката-подражателя.
РВ: Ему нравились судебные драмы и тому подобное.
кВт: Так что мы подписали с ним контракт, а затем вернулись ко всем творческим людям. И мы пытались придумать, как сделать игру типа драмы в зале суда. Это просто никогда не совпадало. Это развалилось.
РВ: Знаешь, это звучит не очень весело, если подумать. Игра в зале суда.
кВт: Я знаю, и я был так горд получить его. Ну что ж!
Уильямс также рассказал о том, как, оглядываясь назад, они допустили ошибку. не покупая id Software когда молодой Джон Ромеро пришел представить Sierra Wolfenstein 3D. В то время они не были в восторге от жестокости шутеров от первого лица, но упущенная возможность и успех Doom закрепились за ними.
кВт: Я понял, что мы пропустили лодку, и я не должен был быть глупым. Как издатель, вы не создаете игры для себя. Вы обязаны давать людям то, что они хотят. Поэтому, когда появился Half-Life, это было легкое решение. Я не собирался отпускать его во второй раз, поэтому взял Half-Life. И это стало для нас большим ударом.